在学习 Blender 建模的时候思考怎么做一个网格置物桶,如果每一根铁丝都用多边形来表示,整个模型面数就会很高。为了增强渲染性能,最后使用带有透明通道的材质来实现,模拟出网格的效果。

Substance Designer 中制作纹理

首先是在 Substance Designer 中生成材质需要的纹理。网格的做法比较简单,两个分别旋转 45° 和 -45° 的条纹 Tile 进行颜色混合,使用正片叠底 Multiply 模式。最后稍微变形一下就完成了网格的基本形状。

net_tile

关于 Outputs ,需要增加 Opacity 的输出贴图表示材质透明度,对上面完成的网格节点取反灰度即可得到。Mask 输出贴图用来在 Blender 中使用,为取反前的结果。还有常用的法线贴图用来模拟凹凸处光照效果。

net_map

节点全图如下:

net_graphics

在网格形状的 node 之后可以增加 Level node,调节网丝粗细。

3D View 中的效果图:

net_view

预览中我使用了圆角的圆柱体 (Rounded Cylinder) 作为预览的模型,发现只有前面是有网格的,看不到背面的纹理。猜测应该是渲染时使用了背面剔除。不过这没有关系,直接导出各项输出贴图即可。

Blender 中制作材质

在 Blender 里一般都选择 Cycles Renderer 作为渲染引擎,相对应的材质节点图如下:

net_nodes

用 Mix Shader 混合透明 Shader 和 Diffuse Shader,使用之前导出的 Mask 贴图作为因子。法线贴图连接到 Diffuse Shader 中的 Normal 输入。然后增加 Mapping 节点,纹理坐标的 UV 作为输入,来调整贴图的大小位置,即网格的密集度。

材质球预览:

net_material

此处的预览也是使用了背面剔除,看不到背面。但是将材质设置到模型中后进行渲染,两面都是可见的,而且阴影也很完美!

CUBEROOM_Hello_Trash


参考链接

Net Pattern Creation in Substance Designer 6